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作品に関するお知らせ
「CGWORLD 2024年12月号 vol.316」にて「ガンダムCGの変遷と最前線」特集として、進化し続けるガンダムCGの変遷をたどり、『機動戦士ガンダム 復讐のレクイエム』の制作の舞台裏を大特集。
今回は、本作のザクⅡ F型やガンダムEXなど、Unreal Engine 5で制作されたこだわりがつまったモビルスーツの「アニメーション」そして、「エフェクト」ついて、アニメーションスーパーバイザー・Ray Hsu氏(ANIMGURU)、シネマティックアーティスト・慶徳翔平氏(SAFEHOUSE)による、スペシャルインタビューの様子をお届けします。

アニメーション│ANIMATION
―ザクII F型は兵器、ガンダムEXはアスリートだと思って表現する
『復讐のレクイエム』のMSと戦車などのメカのアニメーションは台湾在住のRay Hsu氏のチームが担当しており、2021年7月頃から3人で作業を開始した後、ピーク時には7人まで増えた。Hsu氏はANIMGURUという台湾のアニメーションスタジオのCEOを務めつつ、SAFEHOUSEのアニメーションSVも担っている。加えて作業開始から約半年間は、アメリカ在住の小池洋平氏もSVとして参加しており、第1話BパートのザクII F型とガンダムEXの戦闘シーンの制作を通して、本作におけるMSの動きを提案した。「作業開始時点では各話のレイアウトが決まっていなかったので、ザクII F型の歩き、ふり返り、膝立ちなどの汎用アニメーションを制作しながら、動きの方向性を探りました。人間と同じ動きはしませんが、無機質なロボットの動きというわけでもないので、ガンダムシリーズの様々な既存作品や、巨大ロボットが登場する『パシフィック・リム』などのハリウッド映画を観て、ベストの着地点を考えました。本作のザクII F型の全高は18m弱もありますが、『パシフィック・リム』のジプシー・デンジャーは79mですから、それよりは軽快な動きが可能です。『ガンダム』ファンの納得が得られて、本作のリアルなルックにもフィットする動きを、Brosdau監督や、笠岡さん、小池さんと一緒に話し合いました」(Hsu氏)。
本作はジオン兵のソラリの物語なので、ザクII F型の動きが本作のアニメーションの土台となった。ガンダムEXの動きには、ザクII F型を明らかに凌駕する速さや怖さを表現しつつ、本作のリアリティラインからは外れないバランスが求められた。第1話Bパートの制作時には、「ザクII F型は兵器という認識で問題ないですが、ガンダムEXはアスリートだと思って表現してください」というフィードバックが笠岡氏から出された。そのため第1話のガンダムEXは、カメラが追いきれないほどのスピードで、目だけを赤く光らせながら戦場の暗闇の中を飛び回る、不気味な存在として表現されることになった。
=ザクII F型の汎用アニメーションと、第1話 ガンダムEXのカット=
ザクII F型のA ~ D 歩きと、E ~ H ふり返りの汎用アニメーション。Brosdau監督や笠岡氏によるMSの動きのチェック時には、巨大な質量が移動している重量感が特に重視された

第1話にて、ガンダムEXがI ~ K ザクII F型に向かって大きくジャンプするカットと、L ~ N ビーム・サーベルを振り下ろすカット。I N は完成映像で、それ以外は途中テイクの映像。圧倒的な速さと怖さを表現しつつ、リアリティのある重量感も伝える、絶妙なバランスの動きが求められた
エフェクト│EFFECT
―現実には存在しないビームとそれによる破壊が一番難航した
『復讐のレクイエム』のエフェクト制作は、2022年6月頃から開始された。「本作のエフェクトはUE用の市販アセットも活用しており、シネマティックアーティストが配置しています。ただしそれらはゲーム用に最適化されたものなので、そのまま映像で使うには粗すぎる、スプライト(2Dの連番テクスチャ)が目立つといった問題がありました。そのためパラメータの値を上げるなどの調整を施しています。市販アセットでは対応できないビーム表現、巨大な爆発などは、ドイツ、あるいは日本のエフェクト担当者が制作しています」と慶徳翔平氏(シネマティックアーティスト)は語った。ドイツの担当者はBrosdau監督と監督の兄であるBenjamin Brosdau氏、日本の担当者は慶徳氏とフリーランスの渡部智也氏だった。
慶徳氏はこれまでHoudiniをメインで使っており、UEのNiagaraを使うのはほぼ初めてだった。「私が最初に手がけたのは、ガンダムEXのビーム・サーベルです。そもそもビームは何でできているのか、どうやって表現するのかなどをBrosdau監督や、笠岡さん、山根さんと相談しながら試作をくり返しました。プリレンダリングの映像制作であればボリュームで表現するのですが、UEを用いた本作ではパーティクル以外の選択肢がなかったので、密度の高い根元は流体の連番テクスチャを併用し、どの角度から見ても成立するように仕上げています」(慶徳氏)。本作のエフェクト制作では、現実には存在しないビーム・サーベルや、ビーム・ライフルの表現が一番難航し、それらによって破壊されるビルやMSなどの表現も苦戦した。「山根さんからのフィードバックは毎回すごく参考になりました。戦地で記録された写真などをリファレンスとして提供してくださったので、ビーム・ライフルによるビルの溶解表現や、ザク・マシンガンが61式戦車に着弾したときの弾痕の表現などは、それらを参考にしています。どうやったら、巨大なMSによるスケールの大きな破壊や爆発をリアルに表現できるのか、時間をかけて試行錯誤しました」(慶徳氏)。
=ビーム・サーベルの試作の変遷=

A:一番最初にBrosdau監督が提示したビーム・サーベルのイメージ
B ~ E:Brosdau監督が追加で提示したビーム・サーベル出現時のアイデアと、F ~ J それを基にした出現から消失までの試作映像。

K ~ O:同じく、試作映像の別案。「根元からエネルギーがV字型に出力した後、サーベルの形に収束するアイデアをBrosdau監督からいただきました。面白かったのですが、別の角度から映したときに成立しないという理由でボツになりました」(慶徳氏)
P:完成したビーム・サーベル。高出力の根元ほど青くなっている
Q:第2話で、ビーム・サーベルに貫かれるグフカスタムのカットの完成映像
全容は是非、「CGWORLD 2024年12月号 vol.316」を是非チェックしてください!
https://cgworld.jp/magazine/cgw316.html
「CGWORLD 2024年12月号 vol.316」にて「ガンダムCGの変遷と最前線」特集として、進化し続けるガンダムCGの変遷をたどり、『機動戦士ガンダム 復讐のレクイエム』の制作の舞台裏を大特集。
今回は、主人公・ソラリをはじめとする、Unreal Engine 5で制作されたこだわりがつまった「キャラクター」のモデリングについて、プロダクションマネージャー・Nina Virginia氏、シネマティックアーティスト・長谷川 博政氏、シニアシネマティックアーティストスーパーバイザー・中原さとみ氏、シニアシネマティックアーティスト・井上拓哉氏、モデリング&シネマティックアーティスト・嶋岡薫子氏、リードシネマティックアーティスト・増田健吾氏(以上、SAFEHOUSE)による、スペシャルインタビューの様子をお届けします。

―ブロックモデル段階からUE上でシーンを構築し、段階的にポリッシュ
『復讐のレクイエム』のカット制作はシネマティックアーティストが主導し、UEを用いて行われた。「本作に参加したシネマティックアーティストは6人で、絵コンテ発注用のブロックモデル制作から、ラフプリビズ、プリビズ、レイアウト、ライティング、カメラアニメーション、レンダリングまでの工程を一貫して担当しています」と中原氏は語った。なお、本作の背景やエフェクト制作ではUE用の市販アセットも活用しており、比較的難度の低いカットでは、シネマティックアーティストが背景やエフェクトのアセットをUE上のシーンに配置していった。難度の高い背景は5人のエンバイロンメントアーティストが担当しているが、イチから背景をモデリングする機会は少なく、市販アセットを加工して、各カットの演出意図に沿った画をつくっている。宇宙世紀の設定を色濃く反映した非常食、携帯ストーブ、ペンライトなどの大量の専用プロップは、MSを含むメカも担当した8人のハードサーフェスモデラーが手分けして制作した。アニメーションに関しては、MSは手付け、キャラクターはモーションキャプチャで表現しており、表情もFACEGOODで同時収録した。「収録は当社が運営するDEFCON ZEROというモーションキャプチャスタジオで行なっており、収録時にはBrosdau監督も来日して立ち合いました。収録したデータは社外の協力会社の方々にクリーンナップしていただき、シネマティックアーティストがUE上のキャラクターにながし込み、最終調整を行いました」と増田健吾氏(リードシネマティックアーティスト)は語った。
本作ではブロックモデル段階からUE上でシーンを構築し、そのデータを段階的にポリッシュしていったため、少人数で数多くのカットを制作できた。「更新結果をリアルタイムにプレビューできることが、UEを使う最大のメリットでした。一方で、髪の影が綺麗に描画できない、遠景情報が自動的に減らされる、一部のアセットが遅れて描画されるなど、UEならではのエラーに悩まされたという側面もありました。本作を通してエラーを回避するノウハウが溜まったので、今後のプロジェクトに活かしたいです。加えて、UEの進化にも期待しています」(中原氏)。
=第5話の上面図と、山岳地帯のブロックモデル=

A:第5話の全シーンと、ソラリたちの動線が描かれた上面図。この話数では、装甲車に乗ったソラリたちが、オルト川に面した連邦軍基地を目指してルーマニアの夜の山岳地帯を走行している最中に、2機のグフカスタムに襲撃される。このような上面図を描く際には、事前に笠岡氏がGoogle Mapで現地をロケハンし、イメージを膨らませた
B 、C:上面図を基にUE上で制作された、山岳地帯のブロックモデル。第5話の物語が始まるスタート地点から、グフカスタムの襲撃地点、連邦軍基地の手前にあるテンサイ畑までの広大な領域が、ひとつのシーン内につくられた。「UEの場合は原点からどれだけ離れても問題がないので、本格的な背景制作を始めるまでは、第5話Aパートの全領域をひとつながりのデータにしていました」(増田氏)。絵コンテ発注時には、脚本に加え、上面図やブロックモデルを参考資料として提供している

D 、E:新井氏による絵コンテ
=第5話 グフカスタム襲撃シーンのシネマティック=

A、B :ラフコンテの納品後、改めてUE上で動線と地形をチェックし、破綻がある場合は再調整を行う

C ~E:ラフプリビズを制作し、おおまかなレイアウト、カメラワーク、ライティングなどを設定する。この段階ではキャラクターの代わりにUEのマネキンを配置しており、そのままでは表情がわからなかったため、絵コンテの顔の部分をトリミングして貼り付けることにした
F ~ H :プリビズ段階でエンバイロンメントアーティストが背景を制作し、演出意図をふまえてレイアウトやライティングを整える
I ~ K:完成映像
=第3話 整備工場シーンの背景制作=

A:メカニックのアルフィー・ザイドスが管理する、リサイクル・センター内の整備工場でソラリたちが休息するカットのプリビズ
B: A のザクII頭部の拡大。「当初は物々しい空間だったのですが、アルフィーのプライベートなスペースであることを表現したいから、ザクIIの頭に付箋を貼ってみてはどうかと笠岡淳平さん(ディレクター・オブ・フォトグラフィ)が提案してくださいました。やってみたらザクが良い感じに可愛くなって(笑)、アルフィーがどんな性格なのかも上手く表現できたと思います」(中原氏)
C:完成映像。悪目立ちするようなら付箋を剥がそうと思っていたが、本作のフォトリアルな世界観と上手くマッチして、目立ちすぎず、沈みすぎもしなかったので、残すことにした。本作には、このような遊び心や工夫も数多く盛り込まれている
全容は是非、「CGWORLD 2024年12月号 vol.316」を是非チェックしてください!
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「CGWORLD 2024年12月号 vol.316」にて「ガンダムCGの変遷と最前線」特集として、進化し続けるガンダムCGの変遷をたどり、『機動戦士ガンダム 復讐のレクイエム』の制作の舞台裏を大特集。
今回は、主人公・ソラリをはじめとする、Unreal Engine 5で制作されたこだわりがつまった「キャラクター」のモデリングについて、モデリングアーティスト・藤田 祐一郎氏による、スペシャルインタビューの様子をお届けします。

―無限にある選択肢の中からマッチするスタイライズを探す
『復讐のレクイエム』の約10体のメインキャラクター制作は、藤田 祐一郎氏を含む3人のモデリングアーティストが分担した。「2021年2月に、ソラリのラフモデル制作から着手しました。キャラクターデザインのManuel Augusto Dischinger Moura さんは、女性の美しさを頰骨の強調によって表現したり、リーダーらしさを力強い顎のラインで表現したりしており、日本のアーティストとはちがうセンスをもっていました。Brosdau監督の修正指示も、日本のアートディレクターからは示されたことがない方向性だったので、すごく新鮮でした。日本人の私が担当するからには、Brosdau監督の方向性を汲み取りつつ、
日本人にも受け入れやすい造形にしたいという思いで制作に臨みました。無限にある選択肢の中から、本作にマッチするスタイライズを探し、国内外の方々に受け入れられるキャラクターに仕上げる経験は、大きな学びになりました」(藤田氏)。
なお、髪はラフモデル段階までは藤田氏がポリゴンで表現したが、フリーランスのヘアースペシャリストであるJohan Lithvall氏が後工程でMayaのXGenに置き換え、そのスプラインをUEにインポートしてレンダリングしている。表情はFACEGOODで表現
したので、モデリング段階では、ほうれい線や、おでこのシワの位置が特に重視された。
=イリヤ・ソラリのデザインとモデリング=

A:Moura氏によるデザイン画/ B:データ量を削減しつつ、高解像度のディテールを表現するため、様々な質感のノーマルマップをタイリングした。ソラリには顔や上半身などの7枚の4Kテクスチャを用意しており、各テクスチャに対して、4種類(RGBAチャンネル)のノーマルマップを使用できる

C: 制作開始から15日目のモデル。モデリングはBlenderで行なっており、Rigifyを用いて仮の簡単なリギングを施し、デザイン画と同じポーズを付けた上でBrosdau監督にチェックを依頼した/ D :完成モデル



E:藤田氏がつくったソラリの頭部に対する、F:Brosdau監督のペイントオーバー。頬骨や顎のラインをより強調する指示が出されている。意志の強さを表現するために、唇はあえてふっくらさせず、直線的なラインにスタイライズしたいという指示も出された/ G :完成モデル
=ユーリ・ケラーネのモデリング=

K:メインキャラクターの対比表

L:ユーリ・ケラーネのデザイン画の一部と、M:完成モデル。ユーリの制作は後藤美沙氏が担当しており、モデリングはMayaで行なっている。ユーリは『08小隊』にも登場するので、元のイメージを維持しつつ、本作のほかのキャラクターと並んだときにも違和感がないようにするため、Moura氏によるデザイン画の段階から何度も調整がくり返された。「スタイライズの方向性はソラリやほかのキャラクターのモデリングを通して決まっていたので、同じ方向性でユーリもつくってもらったのですが、どうにも違和感があったので、Brosdau監督やBNFと相談しながら髪型や顔の造形に何度も手を加え、締め切り直前まで試行錯誤をくり返しました」(藤田氏)
全容は是非、「CGWORLD 2024年12月号 vol.316」を是非チェックしてください!
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「CGWORLD 2024年12月号 vol.316」にて「ガンダムCGの変遷と最前線」特集として、進化し続けるガンダムCGの変遷をたどり、『機動戦士ガンダム 復讐のレクイエム』の制作の舞台裏を大特集。
今回は、SNSでも盛り上がりを見せていた「白い悪魔」ことガンダムEXや、主人公機のザクⅡなど “モビルスーツ”のモデリングについて、共同制作のSAFEHOUSEから、モデリングアーティスト・木原瑞穂氏、モデリングアーティスト・田島眞悟氏、モデリング&シネマティックアーティスト・嶋岡薫子氏、リードモデリングアーティスト・山下秋介氏、モデリングアーティスト・長野共笑氏、エンバイロンメント&モデリングスーパーバイザー・鈴木卓矢氏、モデリングアーティスト・普久原 香鈴氏、モデリングアーティスト・留目貴央氏、モデリングアーティスト・坂田冬士氏、モデリングアーティスト・小山内 澪氏による、スペシャルインタビューの様子をお届けします。

―モデリングとUE上での検証を並行して行い、本作の仕様を探った
『 復讐のレクイエム』の本格的なMS制作は、2020年9月頃から始まった。「メカニカルSVの山根公利さんが、最初にザクII F型とガンダムEXのラフデザインを描いてくださいました。“ミリタリーに寄せたリアルテイストにしたい” という要望を受けて描かれたテイク1がほぼ1発OKだったので、テイク2で若干の調整をお願いした後、細部はモデリングしながら詰めることにしました。三面図があると線をなぞるだけになってスタッフの目が成長しないので、情報量の少ないラフの状態からモデリングに着手させてもらえることは、部下をもつ上司としてはとても有難かったです」と鈴木氏はふり返った。ちなみにガンダムシリーズのMSデザインは、キャラクター寄りのものと、メカ寄りのものに大別できる。例えば『機動戦士ガンダム』や『水星の魔女』のMSは前者、『閃光のハサウェイ』のMSは後者だろう。本作はリアルテイストだが『機動戦士ガンダム』と同じ一年戦争時代の物語なので、“中間よりも、ややキャラクター寄りにする” という方向性も、BNFによって初期段階に決められた。
制作にあたり、SAFEHOUSEにはバンダイナムコフィルムワークス(以下、BNF)から既存作品のアセットが提供されたが、山根氏が描いたラフのシルエットは既存作品のザクIIやガンダムとは大きく異なっていたため、既存アセットは使わず、ラフの印象をイチから再現することにした。一方で61式戦車などの一部のメカは、既存アセットに手を加えた上で使用した。「最初にザクII F型の制作に着手した時点では本作の仕様が決まっておらず、モデリングとUE上での検証を並行して進めました。仕様が確定し、ザクII F型が完成するまでに約半年を要して、UV展開は4回やり直しました。プリレンダリングであれば基本的にポリゴン数の制限はありませんが、本作はリアルタイムレンダリングだったので、ザクII F型の場合は約110万ポリゴンに留め、マテリアルの数も抑えてあります。山根さんの形状チェックと、本作の仕様との板挟みの中で、最適なバランスを探りました」と山下秋介氏(リードモデリングアーティスト)は語った。
=ザクII F型のデザインとモデリング=
A:山根氏によるザクII F型のラフデザイン。後述するガンダムEXとは対象的な、重
厚感のあるデザインになっている。テイク1では両脚外側の動力パイプが膝から離れ
ていたが、戦闘時に木などに引っかかるという理由で、中間部分を膝に固定するデザ
インへと変更された

B:ラフモデルに対する、山根氏による修正指示。「体形のバランス修正に加え、細部のベベル感や、パイプのたわみ具合にいたるまで、様々な改善策を提示していただき、すごく勉強になりました」(山下氏)

C :ザクII F型のリグ。ボーン数は370。MSのリグはザクII F型用とガンダムEX用の2種類で、グフカスタムはザクII F型のリグ、ジムはガンダムEXのリグを流用した
D :ルックデヴまで完了したザクII F型(ソラリ機)


=ガンダムEXのデザインとモデリング=

A: 山根氏によるガンダムEXのラフデザイン/
B :修正前、C :修正後、D :完成モデルの下肢前面。
「当初はMSを工業製品としてつくりましたが、お客さんが感情移入できるキャラクターとしてつくってほしいとアニメーターから指摘されました。その意識をもって山根さんのラフを見直すと、人間のアナトミーを彷彿とさせる有機的なシルエットになっていることに気づけたので、ポリゴン数を増やしてつくり直しました」(山下氏)


E: ガンダムEXのポリゴン数は約154万(左肩のビーム・サーベル以外の武装は除く)でボーン数は226。「デザイン時には、ホラー映画に出てくる森の奥に潜む怪物や、巨人をイメージしたと山根さんから伺いました」(山下氏)
F ~ J :ガンダムEXの壊れバージョンは5体つくられ、各話の戦闘状況に合わせて使い分
けられた。「Brosdau監督が各話の壊れバージョンを何枚も描いてくれたので、それらを笠岡さん(ディレクター・オブ・フォトグラフィ 笠岡淳平氏)と一緒に整理して、5体に絞り込みました。単純に壊れていくだけではなく、基地に戻って整備された後は、1回リセットして汚れを減らしたりといった調整もしています」(鈴木氏)
K ・J :の頭部の拡大。人間の頭蓋骨の眼窩を彷彿とさせる壊れ方が印象的だ

ガンダムEXのロケットランチャーの、L: 展開時、M: 収納時、N: 完成モデル。
「MSの武器だけでも20個以上あったので、モデリングアーティストの方からデザインを提案させていただく場合もありました。山根さんは快く受け入れてくださったので、楽しかったです。ロケットランチャーは展開時のままだと持ち運びしづらかったので、短く畳んで背中に装着できるしくみを提案しました。伸縮ギミックはつくらず、カット単位でい
ずれかを使い分けています」(鈴木氏)
全容は是非、「CGWORLD 2024年12月号 vol.316」を是非チェックしてください!
https://cgworld.jp/magazine/cgw316.html
「CGWORLD 2024年12月号 vol.316」にて「ガンダムCGの変遷と最前線」特集として、進化し続けるガンダムCGの変遷をたどり、『機動戦士ガンダム 復讐のレクイエム』の制作の舞台裏を大特集。
今回は、監督のErasmus Brosdau、アニメーションプロデューサー/音響監督・由良浩明(SAFEHOUSE)、シネマティックアーティストスーパーバイザー・中原さとみ(SAFEHOUSE )、エンバイロンメント&モデリングスーパーバイザー・鈴木卓矢(SAFEHOUSE)、ディレクター・オブ・フォトグラフィ・笠岡淳平による、スペシャルインタビューの様子をお届けします!

―リアルな描写を取り入れた『ガンダム』をつくる
CGWORLD(以下、CGW):ガンダムシリーズのフォトリアルな長尺フル3D作品の制作は、『MS IGLOO』シリーズ以来、久々のことだと思います。本作を監督するにあたり、どんなリサーチをしたのか教えてください。
Erasmus Brosdau氏(以下、Brosdau):過去に制作された数多くのガンダムシリーズを見返しました。その中で、本作が目指すべき世界観に一番近いと感じたのは『機動戦士ガンダム 第08MS小隊』(以下、『08小隊』)でした。ガンダムシリーズ以外だと、ロシア映画の『ホワイトタイガー ナチス極秘戦車・宿命の砲火』(2012)や、アメリカ映画の『フューリー』(2014)などの世界観も参考にしています。こういったリアルな描写を取り入れた『ガンダム』をつくりたいという思いがあったからです。
CGW:いずれも戦車が活躍する映画ですね。ちなみに、Brosdau監督が最初に観たガンダムシリーズの作品は何ですか?
Brosdau:『ガンダム』とのファーストコンタクトは私が15歳のときでした。当時も私はドイツに住んでいて、まだ身近にインターネット環境はなかったのですが、近所にコミックストアができたのです。そこでは日本の作品も扱っており、ガンプラが売られていました。最初はそれが何なのかわからなかったのですが、カッコ良いから買ってみたのです。接着剤がなくても組み立てられることに驚いたのを、よく覚えています。それから何年か経った後、私がつくったガンプラは『機動戦士Vガンダム』のヴィクトリーガンダムだったことを知りました。
鈴木卓矢氏(以下、鈴木):私もガンプラは子どもの頃から何体もつくっていました。まさか大人になって、エンバイロンメント(背景)&モデリングスーパーバイザー(以下、SV)としてガンダムをつくれる日がくるとはまったく予想しておらず、嬉しかったです。
中原さとみ氏(以下、中原):私もシネマティックアーティストSVとして参加できるとわかったときは嬉しかったです。私の場合は、『新機動戦記ガンダムW』の再放送で初めてガンダムを観て、すごくハマりました。それで興味が湧いたので、『機動戦士ガンダム』、『機動戦士Ζガンダム』、『∀ガンダム』などを再放送や動画配信で観ていました。
由良浩明氏(以下、由良):私も『08小隊』が大好きなので、本作のアニメーションプロデューサーと音響監督を務める機会をいただけて光栄でした。笠岡さんはディレクター・オブ・フォトグラフィとして本作に参加することが決まった後、当時まだ制作中だった『閃光のハサウェイ』を教材にして、SAFEHOUSEのスタッフに向けてアニメの演出の基礎を解説してくださいましたね。私たちはアニメの演出経験が少なかったので、すごく勉強になりました。
笠岡淳平氏(以下、笠岡):基本的な視線誘導のやり方や、レイアウトのとり方、上手・下手の置き方など、作画アニメの『ガンダム』の演出において歴代の監督や演出が気を配ってきたことを、イメージのすり合わせを兼ねてお話させていただきました。
由良:BNFの小形尚弘さん(エグゼクティブプロデューサー)も、「ガンダムEXの怖さやスケール感をしっかり表現したいから、『閃光のハサウェイ』を観てほしい」と仰っていたので、笠岡さんの解説に助けられました。
―全話同時進行でつくり何度もワークフローを見直した
CGW:本作のワークフローについてもお聞かせください。
由良:脚本はBNFやGavin Hignightさんにお任せしていましたが、私たちは少人数のチームなので、つくれるアセットの数には限界があります。例えば、MSやキャラクターが無限に出てくるようなシーンは避けてほしいといったお願いはしていました。主人公のイリヤ・ソラリを元ヴァイオリニストにしたのも、私自身がヴァイオリニストだからなのです。私だったら、ノーギャラでソラリがヴァイオリンを弾くシーンのモーションアクターができますからね(笑)

ソラリがヴァイオリンを弾くシーンのみ、由良氏がモーションアクターを務めている
Brosdau:脚本制作と並行して、ドイツチームがパイロット映像をつくり、MayaとUE
を用いたワークフローの検証や、ルックデベロップメント(以下、ルックデヴ)を行いました。この段階では本作用のアセットが未完成だったので、制作途中のアセットや、BNFからご提供いただいた『THE ORIGIN』などの既存アセット、市販アセットを使っています。
笠岡:パイロット映像でつくったシーンは後日全部つくり直しましたが、Brosdau監督が
つくった空気感は本編に継承されています。
鈴木:そのシーンデータを2021年初頭に日本チームの全員に共有してもらい、2週間ほどかけて本作でのUEの使い方を勉強しました。その後、先行して第1話の制作に着手していたドイツチームの後を追うかたちで、日本チームは第2話以降の制作を始めました。
Brosdau:約2時間におよぶ長尺映像をUEによるリアルタイムレンダリングでつくるという挑戦は、おそらく世界初だったと思います。当初想定していた通りに進行できず、ワークフローを見直したり、工程を遡ってやり直したりすることも多々あったので、実際のところは、第1話をつくりながらR&Dをしていたというのが実情でした。私たちは少人数のチームだったので、全員がかなりフレキシブルに動いていました。
中原:試行錯誤を経て本作のワークフローが確立したのは、第5話の制作が本格化してからでした。ただ、もし第7話があったら、さらにワークフローが進化していたかもしれません。そのくらい何度もワークフローを見直しました。例えば、第2話までは海外スタイルのストーリーボードをつくっていたのですが、それだと求めている情報が描かれていないと笠岡さんから指摘され、最終的には日本のアニメ制作のやり方に則り、絵コンテ発注、ラフコンテ、コンテチェック、清書という手順をふんで詳細を詰めるようになりました。
笠岡:第3話以降の絵コンテは新井 陽次郎さん、第6話は小原秀一さんに描いていただきました。絵コンテは、その名が示す通りカット同士のContinuity(連続性)を伝えるものなのです。しかし本作のストーリーボードはカッコ良い決めのショットが並んでいるだけで、それがどうつながるのかという情報は描かれていませんでした。レイアウトの参考にはなりますが、各カットの動きをつくり、それをつないで映像で物語を伝える際には、別種の情報が必要なのです。日本のアニメの絵コンテは、そこに特化したものなのだと改めて感じました。だから、定石の手順をふんで絵コンテを発注した方が、やり直しを少なくできるのではと提案させていただきました。
CGW:第2話以降の制作は、日本チームが担当したのでしょうか?
中原:第1話と第6話はドイツチーム、それ以外は日本チームが主導しつつ、お互いに手伝っています。全話同時進行でつくったので、シネマティックアーティストはOKが出たシーンからプリビズをつくっていきました。
笠岡:全6話の脚本は最初から最後までひとつのドラマツルギーでつながっているので、「最後をこうするのであれば、最初はこのようにしよう」という感じで、全体のバランスを見ながら十全に修正を重ねました。それと並行して、「ドラマが変わっても、場所は変わらないだろう」という見極めができたシーンから、プリビズや背景の制作に着手していただきました。

全容は是非、「CGWORLD 2024年12月号 vol.316」をチェックしてください!
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バンダイナムコエンターテインメントアメリカとLook North Worldの共同制作で、フォートナイト内に『復讐のレクイエム』独自のUnreal Editor for Fortnite(UEFN) の独自の島が登場予定。もう間もなく配信開始となる「Gundam: Requiem for Vengeance Red vs Blue」から、開発段階の最新スクリーンショットが解禁!

※画像は開発中のものです。実際の商品と仕様が異なる場合があります。
『Gundam: Requiem for Vengeance Red vs Blue』は、Fortniteの世界観で『機動戦士ガンダム 復讐のレクイエム』をテーマにしたチーム対戦型ゲームです。
この作品では、Fortniteプレイヤーが「ガンダムEX」や「無識別型ザクⅡ(ソラリ機)」を操縦する体験が楽しめます。
プレイヤーはジオン軍と地球連邦軍に分かれ、マップ内でMSリアクターパワーを集めながらキル数を競い合います。十分なパワーを集めると、各陣営のモビルスーツが起動し、特定のプレイヤーが『復讐のレクイエム』の物語にインスパイアされた一人称視点でバトルフィールドを駆け巡ることが可能になります。
Unreal Engine 5を使用することで、『復讐のレクイエム』アニメーションの同じアセットを活用し、Unreal Editor for Fortnite(UEFN)を通じてプレイヤーがアニメの世界観を体感できる新しいゲーム体験が実現しました。
間もなく、3億人を超えるFortniteプレイヤーが、Fortnite対応プラットフォームで無料でプレイできるようになります。
「Gundam: Requiem for Vengeance Red vs Blue」のリリースまでお待ちください!
『復讐のレクイエム』の物語後半で活躍するモビルスーツやキャラクターの新規場面写が解禁となりました!
SNSでは、これまでガンダムシリーズを観ていない方からも「全6エピソードを映画感覚で見れた」「戦闘描写がリアルに描かれていて見応えがある」など、“Unreal Engine 5で描かれる映像美”や、“モビルスーツの戦闘描写”にも注目が集まっています。
今回解禁したカットでは、無識別型ザクⅡとガンダムEXの大迫力の戦闘シーンの他にも、地球連邦軍のモビルスーツであるジムが、味方機であるガンダムEXと暗闇の中で、ビーム・サーベルを交えるカットなど、全6エピソードの中で繰り広げられる注目のモビルスーツ戦がピックアップされています。
さらに、配信直後からSNSのコメントでも注目が集まっていた、『機動戦士ガンダム 第08MS小隊』にも登場するユーリ・ケラーネのサプライズ登場カットや、謎に包まれていたガンダムEXのパイロットのカットなども公開。
それぞれのキャラクターが物語のラスト、どのように関わっていくのか…。
まだ観たことがない方も、既にご覧いただいた方も、何度観ても新たな発見がある『機動戦士ガンダム 復讐のレクイエム』を、是非お楽しみください。
ご視聴はこちら▼
netflix.com/title/81276500
Netflixにて世界独占配信中の『機動戦士ガンダム 復讐のレクイエム 』が
10月23日発表のNetflix 週間グローバルTOP10(英語シリーズ) にて7位を記録いたしました!

配信直後から日本でもNetflixの「今日のシリーズTOP10」入り、初週の週間TOP10では2位を達成。
計44の国と地域にて「今日のシリーズTOP10」入りも記録!
SNSでも「復讐のレクイエム今年見たどのホラー映画よりもガンダムが怖い」「MS IGLOOとか08小隊とか彷彿とさせる部分も多いってかユーリ・ケラーネ少将は激アツ。」など、“白い悪魔”や、新キャラの解禁でさらに盛り上がりを見せています。
世界で盛り上がりを見せている本作を、是非何度でもお楽しみください!
▼ご視聴はこちら
netflix.com/title/81276500
10月17日よりNetflixにて配信開始となった『機動戦士ガンダム 復讐のレクイエム』。
この度、未公開の新キャラクター&追加メインキャストを解禁いたしました。
さらに、現地時間10 月19 日(土)にニューヨークで開催された「New York Comic Con 2024」の“『復讐のレクイエム』パネル”のオフィシャルレポートも到着。
SNS では、「ガンダムの怖さがヤバい、あれは白い悪魔」「ビームライフルってあんな感じでザクの装甲を打ち抜くんだ!」など、本作を視聴した方から多くのコメントが寄せられています。
国内外で盛り上がりを見せる本作にご注目ください。
■未公開のキャラクター・追加キャストを解禁!
今回明らかとなったのは、主人公ソラリ達が立ち寄るリサイクル・センターで出会う旅団支援コマンド所属の士官のロルフ・ロネ、さらに『機動戦士ガンダム 第08MS 小隊』にも登場するユーリ・ケラーネが本作にも登場することが明らかに。
加えて、地球連邦軍の最新モビルスーツ、ガンダムEX のパイロットも初解禁。新キャラクターの英語版・日本語版キャストも公開されました!
それぞれのキャラクターが物語でどのように関わっていくのか、是非ご覧ください。
■「New York Comic Con 2024」パネルオフィシャルレポートを公開!
アメリカ・ニューヨークで開催された「New York Comic Con 2024」にて、現地時間10月19日(土)に『復讐のレクイエム』のパネルを実施いたしました。パネルには、脚本のギャビン・ハイナイト、アニメーションプロデューサー/音響監督の由良浩明、プロデューサーの彌富健一(MC兼任)が登壇。
Netflixでの配信開始から3日後の現地では、パネル限定でエピソード1冒頭10分の特別上映を実施した後、脚本のギャビン氏によるプレミアトークが行われ、会場は大きな盛り上がりを見せました!
10月17日からNetflixで配信が始まり、ギャビン氏は「やっと皆さんに見ていただけてとても気分が高まっています」とコメントがあり、特別上映がスタート。上映を終えた後は、会場からは拍手と喝采が響き渡り、ギャビン氏からも「ドイツのエラスマス監督、日本のサンライズスタジオ・SAFEHOUSE、アメリカの自分というグローバルなチームの中で素晴らしいものが出来た」というコメントが。
エピソード1の冒頭は、ジオン公国軍と地球連邦軍の激しい戦闘描写から一変して、レッド・ウルフ隊が空から登場する印象的な始まりだが、「ガンダム作品以外に様々な戦記物の映画からもインスパイアを受けているが、本作のシナリオでは地球において戦いにつかれた兵士たち、疲弊していながらも義務を負っている人々を軸に描きました。」(ギャビン)、「正しいスケーリングを見せたかった部分が拘りで、実際に十何mのモビルスーツが降下したときのサイズ感がいかに大きいか。周りの環境・背景との対比を常に気にしていた」(由良)とコメント。
さらに、“白い悪魔”として立ちはだかるガンダムEXが「怖い」「まさに白い悪魔だ」とSNSでもコメントがあることに対して「ガンダムEXを恐ろしいMSにしようという部分で、メカニカルスーパーバイザーの山根公利さんのメカデザインも素晴らしく、シナリオに合わせて“恐ろしいMS”感を出すべく、目が赤く発光するようにデザインいただき、それも満場一致でOKでした」(ギャビン)と本作の“ガンダム”の誕生秘話についても明らかになった。
全6エピソードのオープニングムービーも印象的な本作だが、色々な要素が組み込まれている映像に「OPはUE5ではなかったが、様々な過去ガンダムオマージュが組み込まれています。そして、そのどれもが(原作者の)富野由悠季さんに対するリスペクトを込めて制作いただいているのでとても感激しました」(由良)とコメント。
最後に、本作をどういったガンダムにしたい想いがあったのかという彌富Pからのコメントに対して、ギャビンは「初めから意見、足並みがそろっていたと思うが、戦争の恐怖という点でのホラー映画テイストを意識しました。普段は地球連邦軍視点からの作品ですが、ジオン軍視点からのガンダムがいかに恐ろしいかと思ったのです。」と述べられ、パネルイベントは終了いたしました。
『機動戦士ガンダム 復讐のレクイエム』は、Netflixにて世界独占配信中。是非ご視聴ください。
ご視聴はこちら▼
netflix.com/title/81276500
2024年10月17日(木)からNetflixにて世界独占配信スタートした『機動戦士ガンダム 復讐のレクイエム』のオリジナル・サウンドトラックが、各音楽サービスにて全世界配信中!
若い頃に日本のゲームのサウンドトラックに触発されたと語り、ゲーム『ヘルダイバー2』、『スター・ウォーズ 無法者たち』など、ゲーム音楽を多数手がけている、ウィルバート・ロジェ IIが担当。
3D 制作ツールUnreal Engine 5(アンリアル・エンジン5)を使用し、かつてないほどのリアリティ溢れるガンダムの世界を音楽がさらに盛り上げます。
Apple Music、Amazon Music、Spotify、LINE MUSIC、
YouTube Music、TOWER RECORDS MUSIX、KK BOX 等
各音楽サービスはこちら:https://lnk.to/gundam-requiem-ost

収録曲:
01 The One Year War
02 Perpetuum Mobile (Gundam Requiem for Vengeance Opening Theme)
03 Romania, UC 0079
04 Ambushed
05 The Red Wolves
06 The Principality of Zeon
07 Premonition
08 Gundam
09 Regroup and Riposte
10 Country Drive
11 Gundam In Pursuit
12 Nightmare
13 Road to Refuge
14 The Ones We Lost
15 Gearheads
16 Mobile Suit Deathmatch
17 Four Gun Salute
18 Friendly Fire
19 Night Trekking
20 Infiltration
21 Meeting of the Newtypes
22 Last String
23 Solari Violin Concerto
24 Odessa
25 The Ones That Fight
26 Last Dance With Death
27 The Ones That Stay
28 Through the Storm









