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2026.09.25

サンライズワールド特別対談 横井孝二×大川ぶくぶ

デフォルメキャラクターデザインのレジェンドがついに対面! 「SDガンダム」の産みの親である“横井画伯”こと横井孝二さんと人気マンガ『ポプテピピック』の著者でありサンライズオフィシャル4コママンガ『IPポリスつづきちゃん』を手掛けた大川ぶくぶさんのおふたりが東京・池袋のサンライズワールド TOKYOを訪問。店舗を一緒に見て回り、Tシャツプリントサービスとフォーチューンラテを体験して親睦を深めた後に初対談へ!
デフォルメキャラへの愛情からクリエイターとしてのこだわりや苦労などを語り合ってもらいました。

 

 

デフォルメクリエイターのふたりが語る“デフォルメの魅力”

――おふたりは今回初対面と仰っていましたね。今まで何か交流などはあったのでしょうか?

大川 念願かなってようやくお会いできました。『ポプテピピック』のカードダスのお仕事でコラボしたことはあるんですが、そのときもやり取りは会社を挟んでだったので、僕たちは直接のやり取りはしていませんでした。
横井 関係性としてはSNSでフォローし合っているという程度だったので、今日はお会いできて嬉しいです。
大川 こちらこそよろしくお願いいたします。

――まずは、大川さんにとってデフォルメキャラを描く大先輩である横井さんはどんな存在ですか?

大川 僕が最初に買ったスーパーファミコンのソフトが『SDガンダム外伝2 円卓の騎士』だったんです。それくらい幼少期から影響を受けていて、実家に帰って昔の落書きをしたノートとかを見るとあちこちに騎士ガンダムが描いてあるという感じで。僕たちの世代にとっての“あるある”なんですが、物心がついたときにはすでに「SDガンダム」が存在していて、頭身の高いガンダムよりも先にSDガンダムに出会うという、そういう時代だったので僕を含めて横井さんに影響を受けた人は数多くいらっしゃるんじゃないかと思います。
僕らは横井さんの絵を見てすんなりSDガンダムをはじめとしたデフォルメキャラを受け入れているわけですが、横井さん自身は鳥山明先生から影響を受けていると聞いたので、デフォルメキャラの影響にも系譜があるんですね。
横井 僕のデフォルメの原点というか、基本ラインは『Dr.スランプ』の鳥山明先生を踏襲しようとしたところはありましたね。一方で、鳥山先生だけじゃなく、僕が愛読していた幼年誌などのマンガのカットなどでは、すでにロボットをデフォルメしたイラストもありましたから、そういうものにも影響を受けつつ、形状は鳥山風にアレンジしていったというところがありますね。

――おふたりは、リアルなメカや頭身の高いキャラクターをデフォルメ化することにどんな魅力があると思っていますか?

大川 個人的にデフォルメの魅力だと思うところは、“馴れ馴れしさ”みたいなところかなと思っています。もとがあるデザインから頭身を縮めることで省略されたものなので、堅苦しくなく、想像する余地みたいなものがたくさん残っていると思うんです。親しみやすさもそうですが、デフォルメされることで適切な距離を保ってくれて、受け手にいろいろと委ねてくれる感じがありますよね。
横井 そうですね。一般的な自動車などの乗り物や飛行機などは、実物を見ると相当エッジが立っていたり、細かいディテールがあったりするんですが、デフォルメは全体のイメージを残しつつもそれを見やすくできるんですよね。本当に親しみやすさがあり、ついでに描きやすさもある。
大川 それを言うと、デフォルメを描くときは、情報の取捨選択みたいなものが楽しいですよね。
横井 やり過ぎてデフォルメなのにディテールを描き込みすぎちゃうこともあれば、逆に省略しまくってディテールをまったく描かないものもある(笑)。
大川 省略していくとツルンとした感じになっちゃったりしますよね(笑)
横井 もとになったデザインのそれぞれの味というか、それらしさが出ればいいんですが、デフォルメはその加減が面白いですし、悩むポイントでもありますよね。
大川 描き手の個性みたいなものも出てきますしね。お仕事でデフォルメイラストを描かせてもらうときには、個人的には二頭身くらいで描きたいと思っているんです。でも、依頼してくるメーカーさん的には省略してほしくない情報というのがあって、その結果だんだん頭身が高くなってきちゃうという悩みはありますね。

 

マスプロダクトで求められるデフォルメと理想のデフォルメの違い

――例えば、デフォルメされていても関節を動かしたいという商品のデザインであれば、そこに応えて本当は省略したいところを残すようなお仕事もあるわけですよね。

大川 横井さんが手掛けたSDガンダムは模型にもなったりするので、そういう制約って大きかったんじゃないですか?
横井  でも、出だしはほとんどディテールを入れることができないようなSDガンダムのケシゴムだったので、そのときは「もう関節可動なんて関係ないや」って始めちゃったから。
大川 関節などの構造は、設計する側が苦労すればいいと(笑)
横井 当時はレイアップという商品開発会社にいたんですが、開発に関わる側からすると関節可動する形が設計段階で見えていたのと、「SDガンダム戦国伝」や「SDコマンド戦記 G-ARMS」のメンバーはちゃんと関節が可動するサイズに落とし込んでくれたのでそこは上手くいきましたね。
大川 そこは最適化されていったわけですね。
横井 初期の頃に関節を動かしたりすることには自分は向いていないと諦めた感じがありまして。「SDガンダムBB戦士」はあの形になる前にデザインのコンペがあったんです。バンダイでデフォルメのプラモデルをやろうという話になったとき、うちのチームではケシゴムの通りに関節が無いようなデザインで描いちゃったんだけど、そのときに今石進さんもコンペに参加されていて。今石さんは以前、設計を手掛ける会社にいらした方で、わりとしっかりとした形に描かれていたんです。その絵を見たときに「ああ、自分はもうこういうことはやらなくていいかな」って思いましたね(笑)。その後は自分の道を進んだというか、自分も思うままに関節は縮めていこう、省いていこうという気持ちになりました。
大川 何でも動かせる人がいるならその方に任せればいいと。その結果、伸び伸びとデザインに集中することができたわけですね。
横井 結果的には、プラモデルのBB戦士は「武者頑駄無」シリーズのようなハードディテールのものが登場し、僕が担当していたカードダスのイラストは、あまり関節可動は関係のない形状になる……というような枝分かれをしていきましたね。

――商品化などのオーダーが絡まず、好きにデフォルメを描いてほしいとなった際には、どういった表現がそれぞれの好みになりますか?

大川 僕は「球体」に近づけたくなりますね。ずんぐりむっくりさせたい。白い球体にガンダムの顔だけ描いてあるみたいなのが好きですね。

――どれだけ省略して、デザイン的な形で抽象化していくかというところですか?

大川 そうですね。それが美しいというか、綺麗に収まっていると思います。
横井 僕はちょっと抜いた形で描くデフォルメが好きですね。例えば、キャラクターを一枚絵で描いてほしいと言われた場合、メインのキャラは目立つ形で描くわけですが、頼まれてもいないのにそのキャラの後ろにワチャワチャと描き足すくらいのちょっと抜いた感じがいいんですよね。ど真ん中に描くキャラは、ディテールをある程度正しく描いたりして、多少気遣いをしなくちゃならないじゃないですか。
大川 メインキャラはスポットライトがパシッと当たっている感じがしますよね。
横井 その横にいるキャラクターたちは自分で都合のいいようにディテールを減らして、見やすいように描けるので、それくらいのものが好きですね。
大川 カードイラストなんかで小さいキャラがたくさん描いてあると見る側も嬉しいというか、ちょっとネタが隠されているようなのがいいですね。『SDガンダム外伝』のジムヘンソン一家の犬のボールとか(笑)、あれはそういうことなんですね。
横井 ああいう小ネタを仕込むのも楽しいんですよね(笑)。
大川 プラスアルファを出力してくれていることが、受け手にはしっかり伝わっていそうですね。デフォルメにアレンジして描くことは、ファンの方と同じ目線のはずなので、ファンの方が「ここでこのモビルスーツはこの武器を持ってこそだろう」みたいなシーンを再現できると「いい仕事をしたな」って思ったりはしますね。

 


デフォルメキャラを描く苦労とこだわり

 

――デフォルメデザインのお仕事の依頼は、もとのデザインからの再現度も結構細かく指示されるのでしょうか?

横井 あまり自由に描きすぎるとチェックが入りますね。ベルトのディテールが少ないとか、各部の形状ももっときちんと描いてほしいとか。そういうチェックに応えて修正していく感じですね。
大川 さきほども描き込むうちに頭身が高くなるという話をしましたが、もとのデザインが腹部にディテールが多いキャラクターだとどうしても胴長になりがちですね。身体に細かいタトゥーが入っているキャラクターの依頼が来ると青ざめますね。設定画をいただくと、タトゥーのデザインがしっかりと決まっていて「これを描かないとダメなのか……」となるときもあります。
横井 最近はキャラの衣装を含めた設定も細かくなってきますからね。
大川 そうですね。僕はアプリゲームのキャラクターなどのデフォルメを依頼されることが多くて。例えばアプリゲームの新規追加キャラクターなんかは、全部の箇所にディテールがいっぱい盛り込まれていて、各部のディテールもしっかりとしていて、その見た目で人気を出したいという気合いの入ったものが多いんです。そうなるとデフォルメにするときにディテールを抜くところがないんですよね。そうしたものを基本に「新キャラ10体分のデフォルメをお願いします」と資料を渡されると「なんでもっとデフォルメを描きやすくしてくれないんだ。デフォルメする人のことを考えてなさすぎ」と思ったりもします(笑)。もとのキャラクターをデザインした人が悪いわけじゃないんですけどね(笑)
横井 そこをぶっちぎって省略したりはしないんですか?
大川 したいんですけど、あとからディテールを足してほしいという要望も入りますね。それでも折り合いをつけて「この辺で落とし所を」ってなります。僕は小賢しい手段として、武器を持っているキャラクターならそれをよく活用します。前面に武器を大きく描いて身体を隠すという(笑)。このテクニックは騎士ガンダムのイラストから覚えました(笑)
横井 その手法はよくやってましたね(笑)。武器が見えれば右手が見えなくてもいいですからね。
大川 デフォルメとしては理に適っていますし。
横井 よく考えたらデフォルメ自体がパース絵みたいなものですからね。それをもとにギュッと圧縮すればいいわけだから。
大川 僕が横井さんのイラストを見て一番参考にさせていただいているのは、「ポーズをデフォルメする」っていうことかもしれないです。僕は美少女キャラ的なものをデフォルメすることが多いんですが、美少女キャラのデフォルメはポーズが凝り固まっているんですよね。だから、そのキャラクターの劇中で見せるポーズの印象をそのままデフォルメするという横井さんの真骨頂とも言える手法は、恥ずかしげもなく真似させてもらっています。
横井 デフォルメのポーズに関しては、会社員になってから学んだんですよね。自分で好き勝手にやっていた頃はポーズを付けずに設定画の立ち絵のままギュッとデフォルメしたものを描いていたんです。その後、仕事として描き始めると、それに付随してイメージイラストやシール用などのものも描くようになり、立ち絵だけでは面白くないなと思い始めていろいろと先輩や同僚、アニメなどの映像を観ながら吸収して学んでいったという感じですね。昔のアニメだとデフォルメのきいたアニメーションを描くアニメーターがいらしたので、参考にしつつ「デフォルメで縮んでいるけどあのポーズはとれるかな?」とやっていましたね。

 

互いにリスペクトするポイントとコラボの思い出

――横井さんと大川さんは、それぞれの作品や作風のどこに魅力を感じられていますか?

大川 それは伝えなければいけないなと思っていました。僕にとって横井さんのデフォルメはもう慣れ親しんだものすぎる感じがあるんですよね。イラストレーターとしての自分、マンガ家としての自分から見て、先ほど言ったポーズごとのデフォルメや省略ポイントの絶妙なラインというのは、僕としては物心ついたときには存在していて、当たり前のようになってしまっているんです。元々年齢層高めのリアルロボットアニメを幼稚園児とかが群がって手にして、デザインと設定だけでこれだけ広まったというのは、あとにも先にも『SDガンダム』のムーブメントだけじゃないかなって思います。そういう大きな枠も含めて魅力です。あとは、モビルスーツに目を描くような、機体ごとの性格付けみたいなところもめちゃくちゃ参考にしています。ガンダム系の機体は表情なんかすごく描きづらい造形をしているのに、横井さんが描かれると何となく語りかけてくる感じがするんですよね。モノアイのモビルスーツも表情の出し方が絶妙で。ここまで自由にやっていいんだというのは、僕らからすると当たり前になっていて。それを作り出したことは凄いなと思いますね。
横井 僕は早々にデフォルメキャラでマンガを描くというところから追い出されてしまったような人間なので、大川さんのようにマンガを描き続けていらっしゃること自体が尊敬に値します。さらに、そこに独自のラインを作っていらっしゃる。そして何よりも描くキャラが可愛い。少し前にカードダスで『ポプテピピック』のふたりを描かせていただいたんですが、その後なんかちょっとあの絵の感じが残ってしまったっぽくて。その後に『機動戦士Gundam GQuuuuuuX』のマチュとニャアンのカードの発注を受けたんですが、自分としては設定画を見ながらいつもの感じで描いていたつもりが、チェックに出すと「この子、顔が丸過ぎます」、「足が小さすぎます」と描き直しの指示があり。描き終わったあとに「これ、『ポプテピピック』を描いているだろう」ってみんなに言われました。版権元にもそう見えたみたいで、2、3度描き直しました。それくらい影響力がありますよね。
大川 あのふたり、なんかポプ子とピピ美に似てる感じもありますからね(笑)。いやもう、そう言ってもらえるとめっちゃ光栄です。

――サンライズロボットに関しては、どのようなところに魅力を感じていますか?

大川 やっぱり、キャラとしても立っているところがいいですよね。デフォルメもすごくしやすい。ロボットなんですが、おぼろげに共通認識としての性格もありそうなんですよね。
横井 そうなんですよ。そこは意識しながら描いてはいますね。
大川 例えばイデオンならば、間違いなく怖い存在ですが、主人公の相棒でもあるから相棒然とした雰囲気があったり。ZZガンダムならばパイロットのジュドーの影響でなんとなく陽気に見えますよね。ダグラムだとクリンの性格に合わせてニヒルにも見えたりするし、ガンダムはアムロにとっての良妻賢母的な感じがしたり。
横井 やっぱり、元のデザインが安彦良和さんや大河原邦男さんのタッチで、そういうキャラクター化して描かれているところもありますし。それを描き写したらなんとなくキャラクター性が出たところもあるので、やっぱり元のデザインのおかげなんです。
大川 元のデザインがそれに乗るキャラクターと対になっていることを知ったのは、展覧会『富野由悠季の世界』に行ったときでしたね。ガンダムMk-Ⅱの初期稿の段階で、富野さんが赤ペンでガンダムMk-Ⅱを指して「ガンダムは好男子!」って書いてあったんです。ちょっと男らしい方向にデザインを振ってほしかったのかと感じたので、そういうこだわりが最初からあることも勉強になりましたね。

 


――大川さんはサンライズワールドのサイトで『IPポリスつづきちゃん』という4コママンガを連載されていました。今回、サンライズワールドで新たに商品化もされるので、ネタづくりなどを含めて描かれていた当時の感想をお聞かせください。



大川 4コママンガは描くのが面倒なので、手掛けたら早く描き終わらせたいんです。だから、メカを描くにあたってもどうしても描きたいというものを選んでネタ出しをしていた感じですね。もちろん、気合いを入れて「描くぞ」というときもありましたが、基本的には最短の時間で終わらせるために、いかに省力化して、出すメカも1体に絞るという感じでしたね。ネタづくりに関しては、すでに見ている作品と『つづきちゃん』で描くにあたって見始めた作品によって大きく違いましたね。すでに見ている作品であれば、自分の好きな話だけ見返して「この話のこのシーンは絶対にみんなが好きだからいっぱい描こう」という感じでした。一方、初めて見る作品のときは、その作品のファンがすんなり受け入れてくれないと思ったので、いかに古参ファンのような顔をして描くか……そんなことばかり考えていましたね。でも、『つづきちゃん』を今見て気になるのは絵ですね。今はもうちょっと上手に描けるなと(笑)
横井 マンガを描いているとどんどん絵が変わっていきますからね。
大川 そうなんですよ。たくさん描くとどこか変わっていくので、過去作を見ると今とあまりにもかけ離れているなと感じることは多いですね。気になるところはありますが、今は当時にくらべるといろいろ描けるようになったので、改めて続きを描きたいですね。いつまで経ってもレギュラーキャラのつづきちゃんとサイゴさんがいる意味がわからないマンガなので(笑)

――今回の『IPポリスつづきちゃん』のグッズ化に合わせて、第1弾コラボのときは大川さんには購入特典のミニ色紙用のイラストも描いていただきました。

大川 横井さんがコラボ第1弾で描かれたガンダム、ダンバイン、スコープドッグ、エルガイム、ガオガイガーを描かせていただいたんですが、横井さんのイラストと並べられるのかと思うとただ実力差が出るだけなんじゃないかと……。緊張しましたね。自分としては珍しいくらい、自己判断で何度も描き直しました。「こんなんじゃ、横井さんと比べられて指さされて笑われちゃうよ」と。
横井 展示用の描き下ろしのイラストも良かったです。ぶくぶさんらしくちょっと毒があるキャラ化がされていたので。ダンバインなんかもキャラっぽさが出ていましたし(笑)

――横井さんにはサンライズワールドのデフォルメロボットコラボの第3弾のイラストを手掛けていただいていますが、印象に残っているものはありますか?

横井 やっぱり、ロボットではないということで『新世紀GPXサイバーフォーミュラ』のアスラーダとハヤトですかね。シリーズはこの後のOVAになるとモータースポーツとして先鋭化していくのでデフォルメが難しくなってしまうんですよね。なので、テレビシリーズのものを描けたのが良かったと思います。

――では最後に今回の対談の感想をお聞かせください。

大川 今回、こういう機会をいただけて大変嬉しかったです。何度も同じことを言ってしまいますが、子供の頃から慣れ親しんでいる「SDガンダム」の産みの親である横井さんとお話ができて、いろいろと伝えたかったことを気兼ねなく喋ることができたのが良かったです。真っ向からいろいろと聞くのは個人的には恥ずかしいという気持ちもあったので、貴重な経験をさせていただきありがとうございました。
横井 僕としては、自分のファンの方と会って話せるのも貴重ですが、逆を言えば僕自身もぶくぶさんのいちファンでもあるのでそういう関係性でお話できたのはすごく貴重な機会だったと思っています。また何かありましたら一緒にコラボとかさせてください。ありがとうございました。
大川 ぜひとも、何かやらせてほしいです!

 


 

対談の記念にお二人に描いていただいた色紙がサンライズワールドTOKYOに展示されています。ぜひご覧ください。




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ここからは、お二人がサンライズワールドの店舗を楽しむ様子をお届けします!


Tシャツプリントサービスの絵柄をカタログから選択していただきます。

選択できるデザインはこちら
※TシャツプリントサービスはTOKYO店舗のみで実施しております。

 


放送当時・上映当時の宣伝ポスター、150種以上のデザインから1つを選ぶのにとても悩まれていました。


横井孝二さんが選ばれたTシャツはこちら!
1981年上映「劇場版 機動戦士ガンダム」です。

選ばれた理由(横井孝二さん)
『やはり原点というか。劇場版ガンダムのデザインが選択肢に無ければザンボットだったかもしれないです。(劇場版の)3作目のデザインもあり、新聞広告に出ていたのが印象深くそちらと悩みましたが大きくプリントされるならと縦型のこちらを選びました。安彦先生の絵でとても印象的で、しかもタイトルが入っているのがいいですね。』

 



大川ぶくぶさんが選ばれたTシャツはこちら!
1993年上映「機動戦士SDガンダムまつり」です。

選ばれた理由(大川ぶくぶさん)
『言うまでもなく今日の記念にコテコテのを選びました。「春休み」って入っているのもいいですよね。』

 

続いてカフェコーナーでは、ラテにイラストがプリントされる「フォーチューンラテ」を飲んでいただきました!

 



 

↑現在販売中の「サンライズワールド」デザインはこちらです。
※フォーチューンラテはTOKYO・YOKOHAMA・HAKATA3店舗で実施しております。


↑プリント中の様子
フォーチューンラテは、プリントされるところをレジ付近のモニターでご覧いただけます。

 

お二人が選択されたラテはこちら!
(左の「神崎ケン(機甲警察メタルジャック)」が横井孝二さんの選択されたコーンスープ、右の「天海春香(アイドルマスター XENOGLOSSIA)」が大川ぶくぶさんが選択されたアイスカフェラテです)

 

選ばれた理由(横井孝二さん)
『(機甲警察メタルジャックは)同期なんですよね、「SDガンダム」をやっていた頃に放送されていた番組だったので。「お、久しぶりだな」って友だちに会ったような感じです。』

選ばれた理由(大川ぶくぶさん)
『(アイドルマスターXENOGLOSSIAは)『IPポリスつづきちゃん』でまさかのパロディが許容されたまさかのタイトルで結構思い入れがあります。各所ですごいざわざわしていただいて、結構満足のいく出来でした。』

 

 

その後は店内をご覧いただき、お買い物などもお楽しみいただきました!
 

現在実施中のデフォルメロボットフェア第2弾の新商品と、第1弾・第2弾の直筆サイン入りフレームアートの展示ショーケース横にて。

Tシャツのイラストが見えるように横井さん自ら広げてくださいました。
 

横井孝二さんのイラストを使用したグッズの売り場にて。

 

サンライズワールド店舗をお楽しみいただき、ありがとうございました!